Quando vc é lvl 20 pode pegar sua aura, para pegá-la basta
vc ir no instrutor de sua cidade e fazer a quest .
Quando você terminar a quest, ele lhe dará uma seqüência de falas...
com essa seqüência é decidido a aura a ser usada ... abaixo vai a
seqüência de cada aura!
É uma quest relativamente fácil, já que chegou no lvl 30, seus
Conhecimentos começam a se aprimorar
Estou deixando aqui um guia, caso vocês não entendam a sequencia
Manos Do Cabal Pirata
Blog Novo ae gente , chamen pessoas para visitar e entrar no blog .
AkI eH nOiS
Este Blog Conterá Muitas Informações Sobre o Cabal Pirata. Desde Já AGRADEÇO Pela Sua Visita ! .
quinta-feira, 29 de setembro de 2011
quarta-feira, 28 de setembro de 2011
Catalizadores
Bem, vim explicar aqui para que serve aqueles nucleos arcanos e os slots nos equipamentos ^^
Em primeiro lugar, para você poder aprimorar você precisa de algumas coisas:
-Um equipamento com slot é claro, para os mais novatos o slot é aquele espaço quadrado e negro que fica em seu equipamento, outra dica para indentificar se tem slot é ver o nome do item, se o nome estiver em azul, parabéns você tem um equipamento com slot ^^
-Você precisa de um blue core(nucleo arcano)
-Precisa de alzes para pagar a taxa para o npc
-Um catalizador, não é necessário, mas é sempre bom ter um ^^. Mais pra frente explico o que é um catalizador!
Mas o que eu ganho aprimorando meu equipamento?
Preenchendo o slot do seu equipamento com nucleo arcano, você pode ganhar diversas coisas, por exemplo:
Você tem um Quimono de Aramida com slot e quer mais hp. Você arranja um nuclelo arcano, alzes e mais um catalizador (para HP é um elmo) e se der certo, seu equipamento dá mais 50 de hp!
50 de hp?! Isso é muito pouco!
Pode parecer pouco, mas 50 de hp faz uma diferença danada
Catalizadores!
O catalizador define o que vai sair no slot do seu equipamento, o catalizador é um equipamento também com slot mas de uma classe abaixo ou igual do equipamento que você vai colocar option(preencher o slot).
As classes de armaduras são essas
Em primeiro lugar, para você poder aprimorar você precisa de algumas coisas:
-Um equipamento com slot é claro, para os mais novatos o slot é aquele espaço quadrado e negro que fica em seu equipamento, outra dica para indentificar se tem slot é ver o nome do item, se o nome estiver em azul, parabéns você tem um equipamento com slot ^^
-Você precisa de um blue core(nucleo arcano)
-Precisa de alzes para pagar a taxa para o npc
-Um catalizador, não é necessário, mas é sempre bom ter um ^^. Mais pra frente explico o que é um catalizador!
Mas o que eu ganho aprimorando meu equipamento?
Preenchendo o slot do seu equipamento com nucleo arcano, você pode ganhar diversas coisas, por exemplo:
Você tem um Quimono de Aramida com slot e quer mais hp. Você arranja um nuclelo arcano, alzes e mais um catalizador (para HP é um elmo) e se der certo, seu equipamento dá mais 50 de hp!
50 de hp?! Isso é muito pouco!
Pode parecer pouco, mas 50 de hp faz uma diferença danada
Catalizadores!
O catalizador define o que vai sair no slot do seu equipamento, o catalizador é um equipamento também com slot mas de uma classe abaixo ou igual do equipamento que você vai colocar option(preencher o slot).
As classes de armaduras são essas
Armaduras pesadas (Guerreiro e Guardião Arcano)
Armadura => Armadura Reforçada => Armadura de Aço => Armadura de Aço Negro => Armadura de Celestita => Armadura de Titânio => Armadura de Ósmio => Armadura da Guarda => Armadura de Mithril
Armadura => Armadura Reforçada => Armadura de Aço => Armadura de Aço Negro => Armadura de Celestita => Armadura de Titânio => Armadura de Ósmio => Armadura da Guarda => Armadura de Mithril
Trajes de Batalha (Arqueiro Arcano e Espadachim Arcano)
Traje => Traje Reforçado => Traje de Seda => Traje de Aramida => Traje de Celestita => Traje de Titânio => Traje de Ósmio => Traje do Protetor => Traje de Mithril
Traje => Traje Reforçado => Traje de Seda => Traje de Aramida => Traje de Celestita => Traje de Titânio => Traje de Ósmio => Traje do Protetor => Traje de Mithril
Quimonos Marciais (Dueslita e Mago)
Quimono Marcial => Quimono Marcial Reforçado => Quimono Marcial de Seda => Quimono Marcial de Aramida => Quimono Marcial de Celestita => Quimono Marcial de Titânio => Quimono Marcial de Ósmio => Quimono Marcial do Protetor => Quimono Marcial de Mithril
Quimono Marcial => Quimono Marcial Reforçado => Quimono Marcial de Seda => Quimono Marcial de Aramida => Quimono Marcial de Celestita => Quimono Marcial de Titânio => Quimono Marcial de Ósmio => Quimono Marcial do Protetor => Quimono Marcial de Mithril
Armas
Para armas são iguais as armaduras, mas acrescenta mais uma classe entre Titânio e Osmio, que é a classe Titânio negro ^^
Essas são as classes das armaduras em ordem ;D
Cada parte do set do equipamento faz sair uma option no equipamento aprimorado, vou colocar uma lista aqui.
Helmos = HP
Peitorais = Defesa
Luvas = Precisão
Sapatos = Evasão
Orbes/Cristais = Magia
Armas de 1 mão = Ataque
Armas de 2 mãos = Danos criticos
Vou exemplificar ^^
Vamos dizer que eu tenho um traje de osmio com slot e quero colocar HP nele! Eu pego um nucleo arcano, pego meu traje e pego um elmo de um nivel de classe abaixo de osmio que no caso seria Titânio ou da mesma classe que o traje, que seria osmio também. Então eu vou no alquimista do nucleo e faço meu aprimoramento! Pronto, agora tenho um traje de osmio com +50 de HP ^^
Agora eu tenho um Visor de Osmio com slot e quero colocar danos criticos nele! Pego o nucleo de novo, o visor e uma arma de duas mãos (Montante ou Daikatana) de classe igual (Osmio) ou inferior (Titânio Negro) e vou no alquimista e completo o aprimoramento! Agora eu tenho um Visor de Osmio com danos criticos \o/
Uma coisa legal é que você pode tentar a sorte com aprimoramentos mais poderosos usando dois nucleos arcanos, mas a chanche é meio baixa e não se usa catalizador.
Você também pode usar nucleos de aprimoramento baixo, médio e alto para aumentar a chance do seu aprimoramento de slot der certo ^^
Essas são as classes das armaduras em ordem ;D
Cada parte do set do equipamento faz sair uma option no equipamento aprimorado, vou colocar uma lista aqui.
Helmos = HP
Peitorais = Defesa
Luvas = Precisão
Sapatos = Evasão
Orbes/Cristais = Magia
Armas de 1 mão = Ataque
Armas de 2 mãos = Danos criticos
Vou exemplificar ^^
Vamos dizer que eu tenho um traje de osmio com slot e quero colocar HP nele! Eu pego um nucleo arcano, pego meu traje e pego um elmo de um nivel de classe abaixo de osmio que no caso seria Titânio ou da mesma classe que o traje, que seria osmio também. Então eu vou no alquimista do nucleo e faço meu aprimoramento! Pronto, agora tenho um traje de osmio com +50 de HP ^^
Agora eu tenho um Visor de Osmio com slot e quero colocar danos criticos nele! Pego o nucleo de novo, o visor e uma arma de duas mãos (Montante ou Daikatana) de classe igual (Osmio) ou inferior (Titânio Negro) e vou no alquimista e completo o aprimoramento! Agora eu tenho um Visor de Osmio com danos criticos \o/
Uma coisa legal é que você pode tentar a sorte com aprimoramentos mais poderosos usando dois nucleos arcanos, mas a chanche é meio baixa e não se usa catalizador.
Você também pode usar nucleos de aprimoramento baixo, médio e alto para aumentar a chance do seu aprimoramento de slot der certo ^^
quarta-feira, 21 de setembro de 2011
Download Cabal Pirata ! ! !
Cliente Completo Cabal Pirata(.exe | 21/03/2011 |
Cliente Completo Cabal Pirata(.exe) | 21/03/2011 |
Patch Cabal Pirata | 21/03/2011 | ||
Patch Cabal Pirata | 21/03/2011 |
Escolha uma das opção de Download e baixe nosso Patch, Só é necessário baixar uma das opção.
Patch Opcional Novas Skill | 21/03/2011 | ||
Patch Opcional Novas Skill | 21/03/2011 |
Após instalação do Patch opcional das novas Skill leia o atalho criado em seu Desktop com nome de Tutorial .
Classes ! ! !
Arqueiro Arcano (Force Archer)
Mago (Wizard)
"Magos" são aqueles que dominaram a última forma da Força Arcana, que a Torre dos Sábios herdou da Era Venerável. Eles manipulam a Força Arcana para compensar sua fraqueza física.
Como qualquer outra habilidade com espadas, as magias são originárias da Era Perdida, mas uma teoria muito aceita diz que foi na Era Venerável que as magias ganharam status em técnicas de combate, e a forma atual das magias foram desenvolvidas pela primeira geração dos sete sábios. Se as técnicas da espada usam a força para maximizar as habilidades físicas e poder destrutivo, as técnicas de magia não são apenas métodos de combate mas também uma ciência que usa a Força Arcana para manipular forças externas e assim criando uma energia poderosa.
Nos primeiros anos de Nevareth, eles usavam um tipo de controlador da Força Arcana chamado “Cajado Arcano” que foi herdado da Era Venerável, mas como a Tecnologia do Núcleo foi resgatada e desenvolvida, eles começaram a usar um controlador mais agressivo da Força Arcana chamado “Orbe”.
O Orbe é carregado por uma mão apenas, o que significa que o Mago pode ser equipado com um Orbe carregando-o nas duas mãos para dobrar seu poder. Também conseguem lançar múltiplas magias ao mesmo tempo.
Os Magos investem um bom tempo aprimorando sua inteligência para controlar efetivamente a Força Arcana. Ao mesmo tempo, eles não possuem muita força física ou agilidade. Portanto eles preferem o uso de quimono marcial. De acordo com uma teoria não confirmada, eles evitam armaduras de metal por que previnem o combate corpo-a-corpo com outras forças. Magos mais experientes podem usar magias múltiplas com facilidade, infligindo enormes quantidades de dano com uma simples magia.
Guerreiro (Warrior)
Há um total de 6 técnicas de combate conhecidas como "As Verdadeiras 6 " que foram herdadas entre os Nevarethianos.
Entre as Seis Verdadeiras, as técnicas do “Guerreiro”, do “Duelista” e do “Bruxo” foram estabelecidas antes do êxodo de Nevareth, a Era Venerável. De acordo com a história, no momento em que a Tecnologia do Núcleo estava em seu ápice, centenas de grupos estavam praticando e estudando suas próprias técnicas pessoais. No entanto, as técnicas atuais foram desenvolvidas pela primeira geração dos 7 Sábios, baseadas no conhecimento dos sobreviventes do êxodo de Nevareth.
“Guerreiros” são aqueles que herdaram a primeira forma da “força arcana”. Eles usam a força física manipulando-a ao invés de simplesmente usá-la. Deste modo, um guerreiro deve ser fisicamente superior em qualquer outra forma de força arcana.
Como eles priorizam a força física sobre a técnica e velocidade, suas lutas são mais emocionantes e dinâmicas. Por outro lado seu conhecimento da manipulação da força arcana é bem limitado, e por isso sua inteligência recebe menos prioridade em seu treinamento.
Dizem que os Guerreiros experientes, no entanto, são capazes de acordar suas habilidades latentes usando a força arcana para se tornar um guerreiro invencível e invocar Armas Astrais ao experimentar um despertar espiritual na Força Arcana
Duelista (Blader)
"Duelistas" são aqueles que dominaram a "segunda forma da força arcana" que foram herdadas desde o Êxodo de Nevareth. De acordo com a Torre do Sábio as técnicas de espada se originaram de um tipo de arte marcial que era praticada num país ocidental da Era Perdida, e a arte marcial foi descoberta e desenvolvida durante a Era Venerável. A primeira geração dos sete sábios desenvolveu então a forma atual das técnicas de espada.
Suas práticas são enfocadas em maximizar as técnicas físicas usando a força arcana e eles priorizam técnicas ofuscantes e velocidade em detrimento do poder destrutivo. No início, eles usavam vários tipos de armas, mas logo perceberam que suas melhores parceiras para suas técnicas eram as espadas duplas, e as adotaram como tal.
Desde então eles usam espadas de lâmina dupla ou simples como suas armas, e vestem roupas leves como o quimono marcial do continente de Huan que lhes dão o benefício da velocidade.
Como outros guerreiros, os duelistas têm um conhecimento limitado da Força Arcana, e treinam basicamente a força física e agilidade mais do que estudar sobre a força arcana, que requer inteligência.
Dizem que Duelistas experientes são capazes de criar múltiplos dopplegangers (clones) ao maximizar sua agilidade, e trazer morte instantânea aos inimigos ao invocar terríveis Armas Astrais, que são o resultado de seu despertar espiritual para a Força Arcana.
Espadachim Arcano (Force Blader) A invenção do Cristal e o nascimento do Arqueiro Arcano trouxeram outra criação após o Guardião Arcano. Já que os Espadachins Arcanos e Guardiões Arcanos foram criados na mesma época, eles dividem muitas coisas em comum. Nos primeiros anos de Nevareth, as pessoas desejavam usar a espada e magia ao mesmo tempo para que fosse possível ser eficiente no combate a curta e longa distância.
Entretanto isso era quase impossível antes dos Arqueiros Arcanos e os Guardiões Arcanos aparecerem. Mas com o surgimento destas classes, as pessoas se sentiram impulsionadas para estudar o uso das técnicas de espada e magia surgindo assim os Espadachins Arcanos.
No início os Espadachins Arcanos estavam usando a espada numa mão e um controlador da Força Arcana em outra. Ao contrário dos defensivos Guardiões Arcanos, os Espadachins dão prioridade aos ataques precisos. Por esta razão eles não podem usar roupas de combate pesadas como as Armaduras. Eles também preferem usar os Orbes que tem seu foco no poder destrutivo ao invés do simples controle da Força Arcana.
A pesquisa dos Espadachins Arcanos resultou numa definição de grande agilidade para eles, mas não foi muito satisfatória. A agilidade das técnicas de espada dos Espadachins não era tão forte quanto dos Duelistas e suas técnicas de magia não eram tão poderosas como a dos Magos e Arqueiros Arcano. Eles também eram incapazes de prover magia de suporte como os Guardiões Arcanos. Eles precisavam de um outro caminho para melhorar seu poder. Depois de longa pesquisa, eles descobriram que usar uma espada e magia ao mesmo tempo iria compensar sua fraqueza. Então eles criaram uma técnica singular de batalha conhecida como “Técnicas Mágicas de Espada”. É assim que os Espadachins Arcanos, os homens portadores da espada, se estabeleceram.
Já que os Espadachins Arcanos são hábeis tanto na esgrima quanto na magia, eles tentam manter um equilíbrio entre a força e inteligência. Apesar de não existir muitas Técnicas de Magia de Espada os Espadachins podem juntar técnicas de espada e técnicas de magia. Dizem que os Espadachins Arcanos mais experientes são capazes de combinar qualquer magia com suas técnicas de espada, e causar mais dano usando estas combinações em combate.
Guardião Arcano (Force Shilder)
A invenção do “Cristal” possibilitou outra maneira de se controlar a Força Arcana. Os Guardiões Arcanos perceberam que o Arco Astral dos Arqueiros Arcanos podem manter um controle dos ataques a longa distância, então eles estudaram um modo de como condensar a Força Arcana ao redor do Cristal, sem dispersa-la enquanto estivessem atacando um inimigo, assim foi criado então o Escudo Astral.
A criação do Escudo Astral abriu um novo capítulo na história das armaduras Nevarethianas. Com uma força defensiva tão intensa, ele pode servir até mesmo com um propósito ofensivo. Guerreiros e Duelistas que precisaram desesperadamente de uma maneira melhor de atacar e se defender, se tornaram Guardiões Arcanos. Eles procuravam estabelecer um modo único de combate além de uma melhor defesa. Então eles começaram a usar armaduraa pesadas, como as do guerreiro enquanto portavam o Escudo Astral.
OS Guardiões Arcanos se especializaram em um controle da Força Arcana a curta distância, o que os torna ineficientes em fazer de ataques de longa distância. Entretanto eles resolveram esse ponto fraco desenvolvendo magias de apoio que aumentam o poder de seu ataque manipulando a energia próxima a eles. É este método que os faz tão poderosos quanto os Magos.
Esta invenção revolucionária se tornou o ponto de virada no estilo de combate Nevarethiano. Os Guardiões Arcanos devem investir muito de seu empenho na força física para se equipar com as Armaduras, as vestimentas mais pesadas e resistentes, bem como no entendimento da Força Arcana para poder controlá-la de maneira eficiente. Eles também precisam levar em consideração a destreza para que consigam usar a espada de uma mão e causar um dano considerável com ela.
Guardiões Arcanos experientes conhecem várias maneiras de se manipular um Escudo Astral, e podem aperfeiçoar sua defesa de maneira quase perfeita se dominarem o controle da Força Arcana a curta distância.
Entre as Verdadeiras 6, "Arqueiro Arcano", "Guardiao Arcano" e "Espadachim Arcano" nao se originaram da Torre dos Sabios como as outras tres tecnicas. Eles se desenvolveram de forma independente pelos seculos apos o xodo de Nevareth. No passado eles eram chamados de “Manipuladores da Forma Arcana”, mas esse termo agora se refere as seis tecnicas autenticas.
Entre estas tres tecnicas independentes de combate, os Arqueiros Arcanos so originariao do grupo dos Magos. Eles perceberam o potencial das magias de longo alcance e estudaram como intensificar a potencia dessas magias. de conhecimento comum entre aqueles que manipulam a Fora Arcana que a relação entre distancia e espaço inversamente proporcional a relação entre espaço e poder.
Os fundadores da tecnica do Arqueiro Arcano eram profundamente intrigados pela distancia e velocidade do que espaço e poder. Eles estabeleceram tecnicas de ataque com a forma arcana em longa distancia para o Arqueiro Arcano e criaram os “Cristais”, uma verso mais avançada que o Orbee dos Magos, que se especializou em controlar a Força Arcana ao inves de intensifica-la. Este grande inveno levou a outra, o Arco Astral, que minimiza o risco de diminuio do poder quando usado longa distancia e melhora o controle sobre a Fora Arcana e a velocidade de ataque ao mesmo tempo.
Mais tarde isso serviu como uma fora para as Armas Astrais, a personificao da Fora Arcana.
O Arqueiro Arcano no se move muito comparado com outras classes devido ao seu estilo unico de batalha, e eles vestem trajes de combate do continente Pastur, que da uma defesa melhor que as roupas de blindagem leve.
Os Arqueiros Arcanos mais experientes podem fazer ataques a longa distancia de maneira muito rapida e se eles atingem um nivel de mestre no controle da Fora Arcana pode disparar um golpe fatal numa grande distancia e num unico disparo.
Mago (Wizard)
"Magos" são aqueles que dominaram a última forma da Força Arcana, que a Torre dos Sábios herdou da Era Venerável. Eles manipulam a Força Arcana para compensar sua fraqueza física.
Como qualquer outra habilidade com espadas, as magias são originárias da Era Perdida, mas uma teoria muito aceita diz que foi na Era Venerável que as magias ganharam status em técnicas de combate, e a forma atual das magias foram desenvolvidas pela primeira geração dos sete sábios. Se as técnicas da espada usam a força para maximizar as habilidades físicas e poder destrutivo, as técnicas de magia não são apenas métodos de combate mas também uma ciência que usa a Força Arcana para manipular forças externas e assim criando uma energia poderosa.
Nos primeiros anos de Nevareth, eles usavam um tipo de controlador da Força Arcana chamado “Cajado Arcano” que foi herdado da Era Venerável, mas como a Tecnologia do Núcleo foi resgatada e desenvolvida, eles começaram a usar um controlador mais agressivo da Força Arcana chamado “Orbe”.
O Orbe é carregado por uma mão apenas, o que significa que o Mago pode ser equipado com um Orbe carregando-o nas duas mãos para dobrar seu poder. Também conseguem lançar múltiplas magias ao mesmo tempo.
Os Magos investem um bom tempo aprimorando sua inteligência para controlar efetivamente a Força Arcana. Ao mesmo tempo, eles não possuem muita força física ou agilidade. Portanto eles preferem o uso de quimono marcial. De acordo com uma teoria não confirmada, eles evitam armaduras de metal por que previnem o combate corpo-a-corpo com outras forças. Magos mais experientes podem usar magias múltiplas com facilidade, infligindo enormes quantidades de dano com uma simples magia.
Guerreiro (Warrior)
Há um total de 6 técnicas de combate conhecidas como "As Verdadeiras 6 " que foram herdadas entre os Nevarethianos.
Entre as Seis Verdadeiras, as técnicas do “Guerreiro”, do “Duelista” e do “Bruxo” foram estabelecidas antes do êxodo de Nevareth, a Era Venerável. De acordo com a história, no momento em que a Tecnologia do Núcleo estava em seu ápice, centenas de grupos estavam praticando e estudando suas próprias técnicas pessoais. No entanto, as técnicas atuais foram desenvolvidas pela primeira geração dos 7 Sábios, baseadas no conhecimento dos sobreviventes do êxodo de Nevareth.
“Guerreiros” são aqueles que herdaram a primeira forma da “força arcana”. Eles usam a força física manipulando-a ao invés de simplesmente usá-la. Deste modo, um guerreiro deve ser fisicamente superior em qualquer outra forma de força arcana.
Como eles priorizam a força física sobre a técnica e velocidade, suas lutas são mais emocionantes e dinâmicas. Por outro lado seu conhecimento da manipulação da força arcana é bem limitado, e por isso sua inteligência recebe menos prioridade em seu treinamento.
Dizem que os Guerreiros experientes, no entanto, são capazes de acordar suas habilidades latentes usando a força arcana para se tornar um guerreiro invencível e invocar Armas Astrais ao experimentar um despertar espiritual na Força Arcana
Duelista (Blader)
"Duelistas" são aqueles que dominaram a "segunda forma da força arcana" que foram herdadas desde o Êxodo de Nevareth. De acordo com a Torre do Sábio as técnicas de espada se originaram de um tipo de arte marcial que era praticada num país ocidental da Era Perdida, e a arte marcial foi descoberta e desenvolvida durante a Era Venerável. A primeira geração dos sete sábios desenvolveu então a forma atual das técnicas de espada.
Suas práticas são enfocadas em maximizar as técnicas físicas usando a força arcana e eles priorizam técnicas ofuscantes e velocidade em detrimento do poder destrutivo. No início, eles usavam vários tipos de armas, mas logo perceberam que suas melhores parceiras para suas técnicas eram as espadas duplas, e as adotaram como tal.
Desde então eles usam espadas de lâmina dupla ou simples como suas armas, e vestem roupas leves como o quimono marcial do continente de Huan que lhes dão o benefício da velocidade.
Como outros guerreiros, os duelistas têm um conhecimento limitado da Força Arcana, e treinam basicamente a força física e agilidade mais do que estudar sobre a força arcana, que requer inteligência.
Dizem que Duelistas experientes são capazes de criar múltiplos dopplegangers (clones) ao maximizar sua agilidade, e trazer morte instantânea aos inimigos ao invocar terríveis Armas Astrais, que são o resultado de seu despertar espiritual para a Força Arcana.
Espadachim Arcano (Force Blader) A invenção do Cristal e o nascimento do Arqueiro Arcano trouxeram outra criação após o Guardião Arcano. Já que os Espadachins Arcanos e Guardiões Arcanos foram criados na mesma época, eles dividem muitas coisas em comum. Nos primeiros anos de Nevareth, as pessoas desejavam usar a espada e magia ao mesmo tempo para que fosse possível ser eficiente no combate a curta e longa distância.
Entretanto isso era quase impossível antes dos Arqueiros Arcanos e os Guardiões Arcanos aparecerem. Mas com o surgimento destas classes, as pessoas se sentiram impulsionadas para estudar o uso das técnicas de espada e magia surgindo assim os Espadachins Arcanos.
No início os Espadachins Arcanos estavam usando a espada numa mão e um controlador da Força Arcana em outra. Ao contrário dos defensivos Guardiões Arcanos, os Espadachins dão prioridade aos ataques precisos. Por esta razão eles não podem usar roupas de combate pesadas como as Armaduras. Eles também preferem usar os Orbes que tem seu foco no poder destrutivo ao invés do simples controle da Força Arcana.
A pesquisa dos Espadachins Arcanos resultou numa definição de grande agilidade para eles, mas não foi muito satisfatória. A agilidade das técnicas de espada dos Espadachins não era tão forte quanto dos Duelistas e suas técnicas de magia não eram tão poderosas como a dos Magos e Arqueiros Arcano. Eles também eram incapazes de prover magia de suporte como os Guardiões Arcanos. Eles precisavam de um outro caminho para melhorar seu poder. Depois de longa pesquisa, eles descobriram que usar uma espada e magia ao mesmo tempo iria compensar sua fraqueza. Então eles criaram uma técnica singular de batalha conhecida como “Técnicas Mágicas de Espada”. É assim que os Espadachins Arcanos, os homens portadores da espada, se estabeleceram.
Já que os Espadachins Arcanos são hábeis tanto na esgrima quanto na magia, eles tentam manter um equilíbrio entre a força e inteligência. Apesar de não existir muitas Técnicas de Magia de Espada os Espadachins podem juntar técnicas de espada e técnicas de magia. Dizem que os Espadachins Arcanos mais experientes são capazes de combinar qualquer magia com suas técnicas de espada, e causar mais dano usando estas combinações em combate.
Guardião Arcano (Force Shilder)
A invenção do “Cristal” possibilitou outra maneira de se controlar a Força Arcana. Os Guardiões Arcanos perceberam que o Arco Astral dos Arqueiros Arcanos podem manter um controle dos ataques a longa distância, então eles estudaram um modo de como condensar a Força Arcana ao redor do Cristal, sem dispersa-la enquanto estivessem atacando um inimigo, assim foi criado então o Escudo Astral.
A criação do Escudo Astral abriu um novo capítulo na história das armaduras Nevarethianas. Com uma força defensiva tão intensa, ele pode servir até mesmo com um propósito ofensivo. Guerreiros e Duelistas que precisaram desesperadamente de uma maneira melhor de atacar e se defender, se tornaram Guardiões Arcanos. Eles procuravam estabelecer um modo único de combate além de uma melhor defesa. Então eles começaram a usar armaduraa pesadas, como as do guerreiro enquanto portavam o Escudo Astral.
OS Guardiões Arcanos se especializaram em um controle da Força Arcana a curta distância, o que os torna ineficientes em fazer de ataques de longa distância. Entretanto eles resolveram esse ponto fraco desenvolvendo magias de apoio que aumentam o poder de seu ataque manipulando a energia próxima a eles. É este método que os faz tão poderosos quanto os Magos.
Esta invenção revolucionária se tornou o ponto de virada no estilo de combate Nevarethiano. Os Guardiões Arcanos devem investir muito de seu empenho na força física para se equipar com as Armaduras, as vestimentas mais pesadas e resistentes, bem como no entendimento da Força Arcana para poder controlá-la de maneira eficiente. Eles também precisam levar em consideração a destreza para que consigam usar a espada de uma mão e causar um dano considerável com ela.
Guardiões Arcanos experientes conhecem várias maneiras de se manipular um Escudo Astral, e podem aperfeiçoar sua defesa de maneira quase perfeita se dominarem o controle da Força Arcana a curta distância.
AkI eH nOiS . NAÇÃO ! ! !
Cabal Pirata , lista para nação .
A Verdade Sobre o Grupo de Pesquisa(Faça as 10)-
A Comissão de investigação- A Excitação de Markus
A Preocupação dos mercadores
A recomendação do oficial
A criança problema, Naain- A Arionel Incontrolavel
O Preocupado Aike
O Pedido de Bein
Os Itens Que Naain Roubou
Laboratorio de Naain
A torre dos sábios (Somente a Primeira)
A Indicação do 8º Sábio
O Livro do Apocalipse : Parte 1 (Complete as 5)
Visitando Veradrix
O Pedido de Veradrix
O Teste do capitão Mark
A Herança dos Sábios
O lutador que Lidera as estrelas
A Organização Secreta: Parte 1 (Todas as 7)
O Fluxo de Destruição-
A Preocupação dos Guardas-
O Lider dos Cavaleiros, Luaan
Mantendo a Ordem
A Oposição dos Mercadores
O Dono do Emblema- Informando Veradrix
A Organização Secreta: Parte 2 (As 7 Primeiras )
Inicio de uma Nova Busca
O Alquimista Rabujento
As Condições de Tesky
Os Magos Sombrios
O Laboratório dos Magos Parte 1
Arionell, Sempre em Encrencas
O Laboratório dos Magos Parte 2
O Livro do Apocalipse: Parte 2 (Complete as 5)
Evocando Sirius-
O Segundo Pedaço-
O Terceiro Pedaço-
O Cartão do Apocalipse-
O Destino de Veradrix
O Livro do Apocalipse: Parte 3 (Complete as 10)
O Segundo Cavaleiro
Outro Cavaleiro
A Busca
Investigação Problemática
Um Novo Colega
Promessa de Encontro
Pista 1
Pista 2
O Último Cartão
O Último Cavaleiro
1ª História - A Espada do Guardião:
O Rei Desaparecido
O Dono do Terceiro Cartão
Perseguir Patren
Arionell?Aike?
Sacrifício
A Carta de Sírius
Porto Lux, Pagãos
Arionell se Vai
O Sacrifício dos Pagãos
Provocação Sincera
O Clã dos Mortos-Vivos
A Volta de Arionell
A Incansável Estrela da Companhia
Mantendo Linhas de Batalha
Inimigos Implacáveis no Mesmo Barco
O Altar da Nevasca
Outro Começo
Estoura a Guerra
A Pista Inesperada
Um Passo
2ª História - A Guerra
A Guerra Burguesa
O Vácuo em Ordem
A Dissolução dos Mercadores
Transmitindo um Criptograma
Guerrilhas
Os Monstros Mecânicos
Acordo de Trégua
3ª História - O Rei Desaparecido:
DúvidaParar de Vagar
Paradeiro de Patren
Descoberta do Grupo de Pesquisa
Identidade de Silverwood
O Mestre do Clã
Arionell Triste
Encontro na Caverda do Litoral
Espião Na Torre
Sobre a Criança e a Revelação
O Clã das Plantas e os Magos
União com um Cliente Rigoroso
Ajuda de Tesky
O Pequeno Dono da Selva Vermelha
Traição
Terra do Clã de Metal
Aliança dos Pagãos
A Verdade Contada por Aldebaran
A Flecha Que Perdeu seu Mestre
Clã Sombrio e o Cabal
4ª História - Cabal x Cabal
Duelista Místico
A Verdade do Sétimo Núcleo
Localização do Núcleo NA
APrometeu
Controlador NAA
Reunião do Clã de Metal
Ruinas da Cidade Antiga
Natureza da Guilda de Magos
Aliança de Aço
Chega de Destruição
Uma Criança Chora
Traição
A FeridaO Inimigo, Silverwood
O Retorno de Sírius
A Trama se Desenrola
Terra dos Mortos-Vivos
O Inimigo por Trás da Parede de Gelo
Onde está Aldebaran
O Terceiro Sábio
Confrontando o Traidor
Magoa
Preparações de Yuann para o Fim
A Herança Escondida na Torre
O Que Naain Viu
Vampiro Rigel
Sucessão Imcompleta
Parte Final - Núvens de Guerra:
A Guerra Insensata
O Frio que Ameaça a Vida
Chuva que Não Para
A Ira do Guardião do Santuário
Torre dos Sábios, Dividir. (Aqui Escolhe a nação)
A Comissão de investigação- A Excitação de Markus
A Preocupação dos mercadores
A recomendação do oficial
A criança problema, Naain- A Arionel Incontrolavel
O Preocupado Aike
O Pedido de Bein
Os Itens Que Naain Roubou
Laboratorio de Naain
A torre dos sábios (Somente a Primeira)
A Indicação do 8º Sábio
O Livro do Apocalipse : Parte 1 (Complete as 5)
Visitando Veradrix
O Pedido de Veradrix
O Teste do capitão Mark
A Herança dos Sábios
O lutador que Lidera as estrelas
A Organização Secreta: Parte 1 (Todas as 7)
O Fluxo de Destruição-
A Preocupação dos Guardas-
O Lider dos Cavaleiros, Luaan
Mantendo a Ordem
A Oposição dos Mercadores
O Dono do Emblema- Informando Veradrix
A Organização Secreta: Parte 2 (As 7 Primeiras )
Inicio de uma Nova Busca
O Alquimista Rabujento
As Condições de Tesky
Os Magos Sombrios
O Laboratório dos Magos Parte 1
Arionell, Sempre em Encrencas
O Laboratório dos Magos Parte 2
O Livro do Apocalipse: Parte 2 (Complete as 5)
Evocando Sirius-
O Segundo Pedaço-
O Terceiro Pedaço-
O Cartão do Apocalipse-
O Destino de Veradrix
O Livro do Apocalipse: Parte 3 (Complete as 10)
O Segundo Cavaleiro
Outro Cavaleiro
A Busca
Investigação Problemática
Um Novo Colega
Promessa de Encontro
Pista 1
Pista 2
O Último Cartão
O Último Cavaleiro
1ª História - A Espada do Guardião:
O Rei Desaparecido
O Dono do Terceiro Cartão
Perseguir Patren
Arionell?Aike?
Sacrifício
A Carta de Sírius
Porto Lux, Pagãos
Arionell se Vai
O Sacrifício dos Pagãos
Provocação Sincera
O Clã dos Mortos-Vivos
A Volta de Arionell
A Incansável Estrela da Companhia
Mantendo Linhas de Batalha
Inimigos Implacáveis no Mesmo Barco
O Altar da Nevasca
Outro Começo
Estoura a Guerra
A Pista Inesperada
Um Passo
2ª História - A Guerra
A Guerra Burguesa
O Vácuo em Ordem
A Dissolução dos Mercadores
Transmitindo um Criptograma
Guerrilhas
Os Monstros Mecânicos
Acordo de Trégua
3ª História - O Rei Desaparecido:
DúvidaParar de Vagar
Paradeiro de Patren
Descoberta do Grupo de Pesquisa
Identidade de Silverwood
O Mestre do Clã
Arionell Triste
Encontro na Caverda do Litoral
Espião Na Torre
Sobre a Criança e a Revelação
O Clã das Plantas e os Magos
União com um Cliente Rigoroso
Ajuda de Tesky
O Pequeno Dono da Selva Vermelha
Traição
Terra do Clã de Metal
Aliança dos Pagãos
A Verdade Contada por Aldebaran
A Flecha Que Perdeu seu Mestre
Clã Sombrio e o Cabal
4ª História - Cabal x Cabal
Duelista Místico
A Verdade do Sétimo Núcleo
Localização do Núcleo NA
APrometeu
Controlador NAA
Reunião do Clã de Metal
Ruinas da Cidade Antiga
Natureza da Guilda de Magos
Aliança de Aço
Chega de Destruição
Uma Criança Chora
Traição
A FeridaO Inimigo, Silverwood
O Retorno de Sírius
A Trama se Desenrola
Terra dos Mortos-Vivos
O Inimigo por Trás da Parede de Gelo
Onde está Aldebaran
O Terceiro Sábio
Confrontando o Traidor
Magoa
Preparações de Yuann para o Fim
A Herança Escondida na Torre
O Que Naain Viu
Vampiro Rigel
Sucessão Imcompleta
Parte Final - Núvens de Guerra:
A Guerra Insensata
O Frio que Ameaça a Vida
Chuva que Não Para
A Ira do Guardião do Santuário
Torre dos Sábios, Dividir. (Aqui Escolhe a nação)
Grau De Classes ! ! !
1- Sobre as quests de grau de classe:
*As quests de aumento de grau acontecem de 10 em 10 niveis.
*Para você poder fazer a quest de grau do nível 70, por exemplo, você vai ter de completar a do nível 60 primeiro.
*Para você poder fazer a quest de grau correspondente a seu nível, você também tem de ter os atributos minimos requeridos para a quest, ou a meta de crescimento, esses valores ficam acima dos atributos do seu personagem(for, int, des).
*Cada classe ganha um bônus diferente nos status para cada grau de classe aumentado.
2- Lista dos bônus das quests:
Nv. 20 - Grau 3: Aura de Batalha
Nv. 30 - Grau 4: 1º Modo de Batalha
Nv. 40 - Grau 5: Aumenta a duração dos buffs em 50% e Permite o uso de MB1 + Aura
Nv .50 - Grau 6: 2º Modo de Batalha e ataque de Prancha Lv 1
Nv. 60 - Grau 7: Permite o uso de MB2 + Aura e Ataque da Prancha Lv 2
Nv. 70 - Grau 8: Aumento de HP, de acordo com cada classe Ataque Prancha Lv 3
Nv. 80 - Grau 9: Permissão para usar Moto Astral, Ataque da prancha nível 4 e Aumento na Duração dos buffs em 100%
Nv. 90 - Grau 10: Combo + Aura, Ataque da Moto Lv1
Nv. 100 - Grau 11: Ataque de Moto Nivel 2, segunda aba do armazem
Nv. 110 - Grau 12: Combo + MB 1 e Ataque da Moto Astral Lv 3
Nv. 120 - Grau 13: Aumenta a duração dos buffs em 150% , Limite de Buffs = 6 e Ataque Moto Lv 4
Nv. 130 - Grau 14: Combo + Aura + MB1 e Limite de Buffs = 7
Nv. 140 - Grau 15: Permite o acúmulo de 2 buffs da mesma natureza e Limite de buffs = 8
Nv. 150 - Grau 16: Aumenta a Duração dos buffs em 200% e Limite dos buffs = 9
Nv. 160 - Grau 17: Limite dos buffs = 10
Nv. 170 - Grau 18: Permite o acúmulo de 3 buffs da mesma natureza
Nv. 30 - Grau 4: 1º Modo de Batalha
Nv. 40 - Grau 5: Aumenta a duração dos buffs em 50% e Permite o uso de MB1 + Aura
Nv .50 - Grau 6: 2º Modo de Batalha e ataque de Prancha Lv 1
Nv. 60 - Grau 7: Permite o uso de MB2 + Aura e Ataque da Prancha Lv 2
Nv. 70 - Grau 8: Aumento de HP, de acordo com cada classe Ataque Prancha Lv 3
Nv. 80 - Grau 9: Permissão para usar Moto Astral, Ataque da prancha nível 4 e Aumento na Duração dos buffs em 100%
Nv. 90 - Grau 10: Combo + Aura, Ataque da Moto Lv1
Nv. 100 - Grau 11: Ataque de Moto Nivel 2, segunda aba do armazem
Nv. 110 - Grau 12: Combo + MB 1 e Ataque da Moto Astral Lv 3
Nv. 120 - Grau 13: Aumenta a duração dos buffs em 150% , Limite de Buffs = 6 e Ataque Moto Lv 4
Nv. 130 - Grau 14: Combo + Aura + MB1 e Limite de Buffs = 7
Nv. 140 - Grau 15: Permite o acúmulo de 2 buffs da mesma natureza e Limite de buffs = 8
Nv. 150 - Grau 16: Aumenta a Duração dos buffs em 200% e Limite dos buffs = 9
Nv. 160 - Grau 17: Limite dos buffs = 10
Nv. 170 - Grau 18: Permite o acúmulo de 3 buffs da mesma natureza
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